BORDER BREAK

どうも、2/17現在全国ランク21位のクソ廃人です。
まったく社会人の自覚ゼロですよね。いい歳して独身なのがいけないんでしょうか。

さて、現在A3ランク停滞ということで、人並みにやりこんだこのゲームの「ゲーム的」側面について少し考察したいです。

  • 前提条件

前提条件として、この手のゲーム、特にこのゲームはプレイ人口を多く維持することが最も重要です。
また、料金を払うことで一定のプレイ時間が保証されるというのも、重要な点の一つです。

  • 勝敗について

勝敗にこだわらなくていいのは、ボーダーブレイク(以下BB)の非常にいいところですね。間口が広がる。もちろん勝てば嬉しいし、負けても対して気にする必要はない。
負けて味方メンバーに文句を言うタイプの人はこのゲームに向いてないとよく言われていますが、その通りでしょう。
また、一人の力で勝敗を左右するのが困難であるがゆえに、挑戦する価値も出てきます。戦犯探しゲームになるのが最悪なので、勝ち負けは忘れるべきゲームなのかもしれません。

  • スネークコア凸について

現在広く言われている、いわゆる「コア凸」という行為です。
この行為の獲得ポイントを上げてくれという意見をちらほら見かけますが、残念ながらそれはゲームの寿命を縮めるだけでしょう。やや幼稚な意見です。
稼動直後は、「戦闘によるゲージ変動をもっと大きくしてくれ」という意見が多くありました。これは、コア凸上げてくれというよりも正統的でレベルの高い意見です。でも、残念ながらそれは撃破されることがマイナスになりすぎてしまうため、敷居を高くしてしまうでしょう。はっきり言うと、今は獲得ポイントに関しては素晴らしいバランスと言えるでしょう。
スネークコア凸に関しては、乱暴な言い方をしてしまえば、上手く決まって楽しめるのは一人です。戦闘に関しては最低でも二人楽しむことができる(はず)です。しかも、傷ついた人にさらにもう一人が襲いかかり……というように広がりが生まれます。どちらがプレイ人口維持に貢献するかは明らかですね。
言ってしまえば、このゲームの基本は戦闘を楽しむ、バトルを楽しむものだということです。もちろん、コア凸で楽しむのも自由です。自由なだけですが。
戦闘よりコア凸が美味しくなれば、勝利にもつながりポイントももらえるコア凸に皆殺到するでしょう。そうなると辛いゲームです。すべてのマップが渓谷Aになると言えばわかりやすいでしょうか。コア凸ラッシュで勝敗が決まった時のこのゲームの「なんじゃこりゃ」感はすごいです。見ている人にとっても意味の分からない、魅力のないゲームです。
本来このゲームは、戦線を上げてコアへの総攻撃を仕掛けるというのが、開発陣の考える理想的な形なのかもしれませんが、プレイヤーはそこまではついていけないです。それゆえにこんな意見が出てくるわけでちょっと悲しいですが仕方ないです。
(まあ、ゲーム全体にスピードがありすぎるんだよね)
コア凸は自己犠牲の下に勝利に貢献するという陶酔感があるため、英雄願望を持つプレイヤーたちに絶大な支持を受けます。男の子ですねー。まあ英雄気分だけで我慢するべきでしょう。実利まで望もうと言うのはややわがままですね。実利がないってところも、すなわち自己犠牲で美点の一つだし。
プレイスタイルの自由も尊重されなくてはならない。今のポイントでももらいすぎなくらいです。市街Bだとコア凸礼賛になってしまっていてプレイの幅が広いとは言い難い。
でも「コア凸厨のボーダーブレイク」は大好きです。高ランクで本当に上手いプレイヤーはやはり「勝利するための手段」としてコア凸を使ってきます。それでいいでしょ。目的じゃないというかそういうゲームじゃねえから!
私はコア凸まったくできません。HGだしー。自動砲台イライラするしー。

  • 兵装に関して

突き詰めると、現在戦場に必要な兵装は強襲と支援だけです。支援は、支援というよりセンサーです。9強襲1支援(センサー)で構わないでしょう。市街地Bなら10強襲でいい。狙撃は、抑止力として働きはします。必要不必要では考えにくい兵装です。で、今一番不要な兵装は私の愛した重火力です。攻撃には機動力がなく、防衛にはエリア移動が重い。プラント維持しようにも容赦ない41手榴弾の投擲の前には生きてはいられません。つーかこのゲームでプラント維持は無理。プラント維持力ならガチムチ支援に分があるし。ベース防衛にもオーバーヒートのある重火力は安定感がありません。サーペントやヴォルペをリロードする強襲の方がよっぽど火力も殲滅力もあります。攻撃(コア凸)もシュライク強襲、防衛(ベース防衛)もシュライク強襲が要になっています。ここにもコア凸の弊害があるのかもしれませんね。
エリア移動速度を胴パーツ依存ではなく兵装依存にするのが解決案としてはありそうです。重>強=支>狙(キルカメラで位置を割り出すというルールがあるため)みたいな感じで。もちろん悪用を禁じるため、ダメージ即移動停止や、移動中ダメージ二倍などのリスクが必要でしょう。こうすれば、やや強すぎる感があるとはいえ、攻撃に強襲、防御に重火力、特殊な狙撃、ポイント救済の支援、である程度の役割が出来そうです。
まあただそんなことすると今以上に渋いゲームになっちゃうね。要は重火力にも「玄人向け」以外の役割が欲しいだけなんだが。防衛が必要な時のベースリスポンでも強襲を選ぶようになってしまった自分の現状が悲しい。
もちろん、ただ単に「41が遠くまで飛びすぎ」ってだけなのかもしれないけどね。

高ランクでは致死威力の武器が多すぎるため、勝利へ突き詰めれば必要なのは速度だけでしょう。ということになればフルシュライク一択ということになりそうです。他の武装は特に語る必要はないでしょう。
もちろん、私のように上手くない人はガチムチでドスドスしてるんですが。
現状のランカーたちの機体構成を見れば一目瞭然です。これもまたゲームデザインの歪みからきてるんでしょうかねえ。

  • 圧勝・参加時間について

圧勝でCPが増えないのは仕様バグ。
参加時間の長さがCP増減に影響するのは正しい判断だが、圧勝は自分たちの力で時間を圧縮してるもの。勝利チームの開始からの参加者にはボーナスを与えるべきでしょうね。
めんどくさがって条件を細かく見てない。もう少し細かく見るべき。せめて試合開始時参加/途中参加くらいは見りゃいいのに。途中参加でポイント良い場合は査定が上がるとかプラス面があっても良かったのかもしれません。インカム増加にも繋がりそうです。
再戦には再戦の利点があるわけですし。

  • 総括

斜陽です。
しかもコア凸優遇待望論などは、早くも格ゲー末期の先鋭化と同じ傾向を見せています。終焉は遠くないでしょう。
今の時代はどんな遊びも消費が早くなっちゃうのはもう仕方ないんでしょうね。
いいゲームだけどね。
せめてもう少し運営が頑張って可能な限り寿命を伸ばして欲しいなあ。

今期

4期は見るもの少なくて楽だ。

一つ忠告しておくと、最初に君はひだまりをつまらないと思うかもしれない。
しかしそこでゆのっちや宮ちゃんを視姦することに集中してこらえるんだ。
そうすれば新しい世界が見えるはずだ。

  • レールガン

この話がというか、美琴が主題歌の歌詞のようなヒーローだったらこの話はもっと面白かったんだろうなと思う。
いつもは力強いヒーローなんだけど上条さんの前では乙女、というベタ展開ならまだ面白かったんだろうが、だらしなくデレデレするだけでヒーロー感もないので白ける。
皆の一致した意見としてある美琴が小物すぎて盛り上がらないというのがもっとも簡潔で明快な結論であり、何が言いたいかというといもげの初春スレが面白すぎるということと俺たちは天使なんかじゃなかったが佐天さんはやっぱり天使だったんや! その綺麗な顔を吹き飛ばしたい! みたいなこと。

めだかに続いてこの言葉を言いたい。
西尾信者の言い訳を聞こうか。
どんだけネーム多いんだこれ! だるいんだよ! 
創造力のかけらもない必殺技がショボいんだよ!
これはアニメにするよりスチルを利用したノベルゲー、まあショボいアクションつきでもいいからビジュアルノベルにでもした方が絶対良かったね。